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Big Boss
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Atualização nas prévias de sistemas para a próxima Era.

em Sex 14 Jul 2017, 14:13
Saudações marujos!

Nossa equipe vem trabalhando constantemente no aprimoramento dos sistemas e novidades que chegarão na segunda era. 

Quem acompanha as notícias do Fórum já viu algumas prévias de sistemas e uma noção do que está por vir. Acontece que muita coisa mudou e gostaríamos de atualizar vocês.

Separamos os tópicos mais importantes e vamos explica-los um a um.

Gostaríamos que vocês não tirassem nenhuma conclusão precipitada ao ler as mudanças dos sistemas individualmente, todos os sistema do jogo são influenciados uns pelos outros, então gostaríamos que vocês lessem todas as atualizações para entender como uma influencia a outra antes de tirarem qualquer conclusão.

Sistema de Haki


O sistema de Haki como funciona hoje nos apresenta 2 problemas mais significativos. O primeiro deles é a vantagem desproporcional que ele dá pra quem está full Haki em detrimento de quem não evolui tanto, vemos que isso está funcionando como algo obrigatório, você precisa passar pelo sofrimento de upar Haki ou você ficará com muita desvantagem. Nós reconhecemos que é importante beneficiar os jogadores que passam por uma coisa tão difícil, mas não estamos satisfeitos com as quantidades de vantagem em detrimento da obrigação que é upar Haki.

O ponto central do problema é o fato de que cada ponto de Haki evolui apenas meio porcento nas chances de esquiva bloqueio e crítico, por isso, matematicamente falando, os níveis mais altos de Haki dão vantagens desproporcionalmente altas.

Como estamos falando de porcentagens, é fácil imaginar que um personagem com 75% de chance de esquiva vai esquiva em média de 3 ataques em quatro. E isso realmente tem chances altas de acontecer se analisarmos todas as esquivas do jogo. Mas quando caímos para um cenário reduzido, onde 4 ou 5 turnos são essenciais para o resultado de uma partida, um personagem com 75% de chance de esquiva tem chances altíssimas de esquivar todos os 4 ou 5 ataques e não obrigatoriamente 3. É por isso que tem sido tão comum vocês verem personagens que esquivam inúmeros turnos seguidos, e não existe nada de errado nisso, matematicamente falando as chances de isso acontecer são muito mais altas.

O segundo problema obviamente é o processo de evolução do Haki que continua sendo algo massante, obrigatório e pouco divertido.

Tendo em vista esses problemas e objetivando melhora-los, teremos as seguintes atualizações:


  • Cada ponto em mantra ou armamento aumentará as chances de esquiva bloqueio e crítico em 1%
  • Haverá um limite de 25 pontos em mantra e armamento
  • A maioria dos tripulantes poderá evoluir no máximo 30 níveis de Haki, cada nível de Haki exige 1.000 de experiência de Haki a mais que o anterior, ou seja, o primeiro nível de Haki exige 1.000 pontos, o segundo 2.000, o terceiro 3.000 e etc (igual como já funciona hoje)
  • O Haki do Rei poderá ser obtido pelo capitão e por até 2 imediatos eleitos na tripulação
  • O Capitão e os imediatos eleitos na tripulação poderão evoluir no máximo 50 níveis de Haki e cada nível de Haki exige 1.500 de experiência de Haki a mais que o anterior, ou seja, o primeiro nível de Haki exige 1.500 pontos, o segundo 3.000, o terceiro 4.500 e etc. (facilitamos o up de Haki dos outros tripulantes para dificultar o do capitão e imediatos)
  • O Haki do Rei não será mais uma habilidade adquirida no nível 50 de Haki
  • O Haki do Rei será uma habilidade que poderá ser evoluída como se fosse um terceiro tipo de Haki.
  • Os personagens que forem eleitos para adquirir o Haki do Rei poderão evoluir 3 Hakis diferentes: Mantra, Armamento e o Haki do Rei.
  • O Haki do Rei poderá ser adquirido pelo capitão e imediatos no primeiro nível de Haki, e será uma habilidade com dano 800 e área 1
  • A cada 3 pontos de Haki aplicados no Haki do Rei a área da habilidade irá aumentar em 1 quadro.
  • Haverá o limite de 30 pontos de Haki aplicados no Haki do Rei (máximo de área 10)


Resumindo:


  • Será mais fácil evoluir o Haki nos tripulantes pois só terão 30 pontos para evoluir, em compensação será mais difícil de evoluir o Haki no capitão e imediatos, pois além de terem 50 níveis para evoluir, esses níveis exigirão mais pontos
  • O Haki do Rei não é mais uma habilidade fixa, ela pode ficar mais forte conforme o capitão a evoluir, porém, para evoluir o Haki do Rei o personagem irá abrir mão de evoluir os outros dois Haki, assim a construção do Haki ficará mais estratégica e menos previsível.
  • A possibilidade de haver até 3 tripulantes com o Haki do Rei deixará as partidas menos previsíveis e mais estratégicas.


Por fim estamos considerando a possibilidade de implementar na próxima era um mecanismo onde o jogador escolha a quantidade de bebidas e elas sejam automaticamente convertidas em Haki para poupar o esforço manual e repetitivo de evolui-lo.

Akumas no Mi do tipo Paramecia


As Akuma no Mi do tipo Paramecia são evitadas por todos os jogadores pois vale muito mais a pena esperar conseguir uma do tipo Zoan ou Logia. 

Para amenizar essa diferença, as Paramecias do jogo darão aos personagens 3 ataques, 4 buffs e 4 passivas em vez dos 5 ataques 3 buffs e 3 passivas de hoje.

Todos os personagens que comeram uma Akuma do tipo Paramecia poderão desfazer a Akuma e recebe-la para come-la de novo gratuitamente.

Sistema de equipamentos


Na antiga prévia do sistema de equipamentos nós apresentamos um sistema totalmente baseado na aleatoriedade para efeitos especiais, mas quando testamos este sistema na prática vimos que tanta aleatoriedade ficou muito ruim e atrapalhou os elementos estratégicos do jogo. Como o jogo ficou muito mais baseado em sorte resolvemos descartar aquele modelo e pensar em algo diferente.

Para explicar as mudanças que iremos apresentar nos equipamentos, nos deixem antes apresentar um problema que existe hoje relacionado aos equipamentos.

O conjunto de equipamentos cinza hoje concedem ao jogador cerca de +84 pontos de atributos. Se formos comparar isso com os atributos ganhos por subir de nível, seria o equivalente a 21 níveis dos personagens. Sem falar que essa quantidade aumenta a cada cor de equipamento.

Nós não gostamos do efeito dos atributos como a única utilidade dos equipamentos, pois é complicado de fazer com que um equipamento de nível mais alto seja mais forte que um de nível mais baixo sem deixar os equipamentos obrigatórios no jogo pois temos pouquíssimos pontos de atributo para distribuir entre 50 níveis de equipamentos de 6 cores diferentes.

Nós queríamos que os equipamentos fossem importantes, mas que não representassem uma vantagem tão desproporcional (21 níveis).

Como as ideias para aplicar os efeitos especiais influenciados pelos equipamentos não deram muito certo, nós partimos para um novo modelo:


  • Cada personagem do jogo terá uma habilidade de ataque provida pelos equipamentos
  • A Habilidade começa com dano de 210, área 1 e alcance 1
  • Cada peça de equipamento irá aumentar o dano causado por essa habilidade de acordo com nível e cor da peça
  • As armas equipadas na primeira mão do personagem irão aumentar o alcance da habilidade de acordo com a cor da peça
  • As armas equipadas na segunda mão do personagem irão aumentar a área da habilidade de acordo com a cor da peça
  • Os aprimoramento no equipamento irão aumentar o dano da habilidade e reduzir o consumo de energia de acordo com o nível do aprimoramento.
  • Um conjunto de equipamentos cinza completo  de nível 50 deixarão a habilidade com dano de 750, alcance 2 e área 1
  • Um conjunto de equipamentos dourados completo de nível 50 deixarão a habilidade com dano de 1000, alcance 7 e área 6
  • Além disso, os equipamentos continuam dando um bônus de atributo, porem bem menor do que é hoje
  • Cada peça cinza, branca e verde aumenta 3 pontos em um atributo, cada peça verde aumenta 4, azul aumenta 5 e dourada aumenta 6.
  • Dessa forma, o conjunto dourado completo aumenta 48 pontos de atributos no total, bem mais equilibrado que o modelo atual.


Dessa forma mantemos os equipamentos importantes pelo bônus de atributo, mas sua importância será mais situacional pois desbloqueiam uma habilidade muito forte, que pode ou não fazer a diferença em uma batalha.

Efeitos especiais


Como comentamos anteriormente, a aleatoriedade desse sistema atrapalhou a estratégia no jogo, por isso o remodelamos sobre algumas premissas.

Nós gostaríamos que o jogador tivesse certeza de quando o efeito seria aplicado ou não, para incentivar a estratégia na batalha.

É extremamente importante que um efeito possa ser anulado para permitir reviravoltas na partida e inibir a vantagem de quem ataca primeiro.

Nós gostaríamos que os personagens pudessem aplicar vários efeitos diferentes e não fossem focados em apenas um ou dois para ampliar as possibilidades em uma luta.

Dessa forma chegamos ao seguinte sistema:


  • O Jogador precisará gastar alguns Berries para aplicar efeitos especiais nas suas habilidades
  • Não haverá sistema de evolução da habilidade nem requisito de nível da habilidade para aplicar um efeito.
  • A construção dos efeitos especiais será parecida com a construção de buffs nas Akuma no Mi
  • O jogador poderá escolher se ele quer que a habilidade aplique o efeito ou remova o efeito deixando o alvo imune àquele tipo de efeito por X turnos
  • O jogador poderá escolher se o efeito será aplicado no lançador da habilidade ou no alvo da habilidade
  • Como o efeito é aplicado junto a um ataque ou buff, é necessário uma ordem de prioridade para o efeito e para o dano causado ou o buff da habilidade.
  • No caso do efeito ser aplicado no alvo da habilidade, primeiro é calculado o dano causado pelo ataque ou o buff para depois ser calculada a lógica do efeito
  • No caso do efeito ser aplicado no emissor da habilidade, primeiro é calculada a lógica do efeito para depois ser calculado o dano do ataque ou o efeito do buff.


Com essas poucas regras já conseguimos muito mais flexibilidade nas lutas, mais variedades de opções de jogo e mais necessidade de pensar antes de efetuar uma jogada.

A lista de efeitos especiais também foi atualizada e alguns dos efeitos anteriores foram removidos:


  • Sangramento: O personagem que sofre desse efeito perde uma quantidade de pontos de vida a cada turno
  • Veneno: O personagem que sofre desse efeito perde uma quantidade de pontos de vida a cada turno e também toda vez que o navio se movimenta um quadro.
  • Machucado no joelho: O personagem que sofre desse efeito não pode se movimentar
  • Lentidão: Cada movimento realizado por esse personagem consumirá 2 movimentos do jogador em vez de 1
  • Empurrão: O personagem é "empurrado" x quadros para trás.
  • Duro de matar: O personagem recebe um adicional de x pontos de vida por y turnos
  • Morte explosiva: Se o personagem for derrotado enquanto estiver sob este efeito, ele causará dano a todos os outros personagens que estiverem em volta dele.
  • Individualismo: O personagem não pode receber qualquer tipo de buff ou debuff enquanto estiver sob este efeito.
  • Roubo de vida: Os ataques do personagem curam sua vida em uma quantia equivalente a x% do dano causado
  • Camuflagem: O personagem não pode ser alvo de nenhuma habilidades por x turnos. Se o personagem atacar ou se mover o efeito é perdido.
  • Persuasão: O personagem que estiver sob este efeito pode ser controlado por qualquer um dos jogadores.
  • Energia escassa: As habilidades deste personagem consomem o dobro da energia.
  • Cegueira: Anula o efeito do mantra adversário por X turnos
  • Desajeitado: Anula o efeito do armamento adversário por X turnos


Fadiga de batalha


Outro problema que deixa o jogo bastante massante é o que ocorre quando a batalha está acabando e restam apenas tanques sem pontos de ataque, com muita defesa, muita vida e muita esquiva.

Com o objetivo de agilizar o fim dessas partidas adicionaremos um efeito na luta chamado "Fadiga de Batalha"


  • Quando a luta alcançar um número X de turnos, o efeito será ativado
  • O efeito aumenta os pontos de ataque e precisão dos personagens.
  • A cada turno que passa a intensidade do efeito aumenta


Dessa forma queremos fazer com que os tanques recebam pontos de ataque e precisão para burlar as esquivas e defesa dos tanques adversários e agilizar o fim das lutas que demoram muito.

Sistema de controle de Ilhas


Como falamos anteriormente, nós gostaríamos de disponibilizar este sistema ainda nessa era, se isso for feito, não haverá bônus de reputação pelas ilhas nem pela batalha por ilhas, mas em compensação haverá outras recompensas.

O que mais influenciou as alterações nesse sistema foi o feedback que tivemos sobre a vontade de que ele fosse mais focado em PvP e de que matar Chefões é algo pouco divertido.

Vamos então aos ajustes na forma de se obter uma ilha:


  • O jogador ou aliança/frota que tiver o controle da ilha poderá criar sua própria incursão pela ilha montando tripulações adversárias com seus personagens.
  • No horário definido para a batalha pela ilha, os jogadores precisarão vencer a incursão preparada pelo atual dono da ilha
  • A incursão terá 5 adversários, mas o dono da ilha poderá pagar Berries para aumentar o número de adversários
  • Haverá um limite de tempo para que alguém consiga vencer a incursão, se ninguém conseguir, o dono da ilha continua tomando conta dela
  • O dono da ilha não pode participar da incursão que ele preparou
  • O primeiro jogador que completar a incursão tem o direito de enfrentar o dono da ilha em uma batalha PvP pelo controle da mesma
  • Após a conclusão da incursão, o jogador que a completou primeiro e o atual dono da ilha terão um tempo de x minutos para comparecerem na ilha e iniciarem o combate.
  • O vencedor desse PvP terá o controle da ilha para si.
  • Se nenhum dos dois jogadores comparecerem para o PvP a ilha ficará sem dono pela próxima semana


Agora as alterações feitas nos benefícios para quem controla uma ilha:


  • Existirá um sistema de comércio no jogo ao qual APENAS donos de ilhas podem vender itens.
  • Cada ilha do jogo produz um certo tipo de recurso especial
  • Esse recurso serve exclusivamente para que o dono da ilha ative bônus para os jogadores que estiverem na ilha ou próximos dela
  • A lista de bônus inclui aumento nas chances de se encontrar uma Akuma no Mi nos arredores da ilha, aumento na recompensa dos jogadores que entrarem em combate próximos a ilha, dentre outros.
  • O dono da ilha ganhará recompensas pela quantidade de jogadores que ele atrair para a ilha dele, por isso será interessante ativar esses bônus com frequência.
  • Cada bônus exige no mínimo, dois tipos de recursos diferentes, mas cada ilha produz apenas um único tipo de recurso.
  • Os donos das ilhas poderão negociar a troca desses recursos entre si, para que um forneça o que a outra ilha precisa para ativar os bônus.
  • Quando dois donos de ilha fecharem uma negociação, dois barcos não controlados por jogadores sairão de cada uma das ilhas com destino a ilha do outro jogador.
  • Apenas quando esses dois barcos chegarem ao seu destino a negociação será efetivada.
  • Outros jogadores poderão atacar esses barcos e saquear parte da carga para vender e ganhar recompensas.
  • Os donos das ilhas arcarão com os prejuízos das cargas roubadas.


Dessa forma esperamos deixar o jogo mais movimentado e dinâmico Very Happy

Por enquanto é isso pessoal!

Não se esqueçam que muita coisa ainda pode mudar até o fechamento dos sistemas, por isso fiquem ligados as novidades.

Abraços e um ótimo jogo a todos!
Big Boss
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Mudança nos requisitos de atirador

em Sab 08 Set 2012, 12:45
Fizemos uma mudança na árvore vermelha de atiradores, agora as habilidades dela que precisavam de agilidade, precisão de destreza no lugar.
Em virtude disso, estaremos liberando gratuitamente o reset de atributos até o dia 15/09/12 (sexta feira) para que vocês experimentem novas builds e corrijam seus atiradores
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