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Big Boss
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Novos sistemas parte 1 - Habilidades

em Qua 04 Fev 2015, 13:28
Reputação da mensagem: 100% (2 votos)
Boa tarde galera!

Iniciarei uma série de notícias explicando um pouco mais sobre os novos sistemas do jogo.

Nesse primeiro post irei explicar pra vocês sobre como vai funcionar nosso novo sistema de habilidades.

No modelo atual existe um problema nas builds de personagens causado pela má distribuição de quantidades de skills passivas para as classes, o espadachim tem muitas passivas enquanto as outras classes quase não tem, e isso a deixa relativamente mais eficiente em relação as demais.

Como medida de melhorar a variedade do jogo e deixa-lo mais simples de entender e diversificado em combinações de builds válidas, com ajuda de vários jogadores das eras passadas nós criamos um sistema novo que promete melhorar nossa vida.

Como já sabemos, o sugoi possui 3 tipos de habilidades: 

Ataques: Habilidades que só servem para causar dano, elas causam a quantidade de pontos de ataque do personagem como valor base mais um bônus de acordo com a habilidade.
Buffs: Habilidades que aumentam algum atributo de um personagem por um numero limitado de rodadas em combate.
Passivas: Habilidades que aumentam permanentemente algum atributo de um personagem.

E de forma não oficial, temos um 4° tipo de habilidade:

Remédios: Itens consumíveis que apenas o médico da tripulação pode usar para recuperar a HP de um personagem em combate.

Com o sistema atual revisado, vamos as mudanças!


 Ataques não causarão mais bonus fixo de dano, e sim aplicarão uma porcentagem de dano.
Por exemplo: Um habilidade de elite de um espadachim causará 115% dos pontos de ataque do personagemLogo, se o personagem tem 100 pts de ataque, ele causará 1.000 + 15% = 1.150 de dano (lembrando que cada pt de ataque causa 10 pts de dano)  Voltamos atrás sobre a questão da porcentagem, se tornou muito inútil para personagens sem pontos de ataque e muito forte para jogadores com muitos pontos de ataque, agora o porcentual da habilidade é um bonus adicional ao dano final.

Agora vejamos como isso afetará as habilidades em área:
Uma habilidade de área terá o dano BASE dividido entre os quadros afetados, por exemplo: Uma habilidade x de lutador causa 70% dos pontos de ataque dele em 2 quadros, logo, se o personagem tiver 100 pts de ataque ele causará 700 de dano em cada quadro atingido. Alguma habilidades em área podem ter um bonus maior quando divididas.  Devido a remoção do dano porcentual, o dano em área permanece inalterado, sendo replicado em cada quadro atingido.

Para habilidades de longo alcance, para cada quadro a mais que sua habilidade acertar, o dano será reduzido em uma certa porcentagem, por exemplo, uma habilidade qualquer trás a indicação "Alcance: 3, modificador de alcance: 10%", isso significa que se você acerta alguém a 1 quadro de distância de você, o dano é reduzido em 10%, se você acerta um quadro a 2 quadros de distância, o dano é reduzido em 20%, e assim sucessivamente. (lembrando que todos esses valores serão calculados em cima dos pontos de ataque do personagem)

E para habilidades de longo alcance e em área, as duas regras acima são aplicadas em conjunto, quanto mais longe você lança a habilidade menos dano ela causa e quanto mais quadros ela certa, mais dividido o dano fica.

Conclusão: Quanto mais pontos de ataque seu personagem tiver, mais ele se beneficiará de habilidades com auto modificador de bônus, e habilidades de longo alcance serão justas de acordo com a distância que você acertar com ela, obviamente, se você usar uma habilidade a distância em um golpe corpo-a-corpo ela será menos eficiente do que uma habilidade comum.

Obs: Todas as classes possuirão habilidades de ataque com modificador de no mínimo 100%, porém, em relação ao alcance e a área, isso varia de classe para classe e também será muito influenciado pelo sistema habilidades especiais e akumas no mi que explicaremos em um futuro próximo.

 Buffs: não apresentarão mudanças no seu efeito.

Passivas: não apresentarão mudanças no seu efeito.



Remédios: Estes serão impossibilitados de serem usados em combate, no lugar deles vamos anunciar um novo tipo de habilidades:

 Restaurações: É um novo tipo de habilidade que só estará disponível para médicos e músicos.
Com o reajuste organizado das habilidades e uma nova fórmula de consumo de energia, queremos deixar a energia do personagem como algo importante a ser considerado em batalha, e com isso veio a necessidade de uma melhor forma de recupera-la que não seja apenas um regen automático, por isso resolvemos dar a uma profissão a responsabilidade de cuidar da energia dos seus nakamas, e essa tarefa sobrou para o músico.

Esse novo tipo de habilidade terá também seu consumo, cooldown, área de efeito e alcance, o que nos deixou brincar com várias formas diferentes de disponibilizar habilidades desse tipo.

O médico aprenderá habilidades de restauração de HP enquanto o músico aprenderá habilidades de restauração de energia, então já vá considerando isso nas suas ideias de builds legais!


Por enquanto é isso pessoal, esses sistemas já foram desenvolvidos na segunda era do Sugoi e estão sendo transferidos para a era atual, ainda sem data confirmada, mas será antes do encerramento deste beta.

Fiquem atentos aos próximos guias e tenham um bom jogo o/

Abraços!
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